A következő módszertani játékgyűjtemény, olyan ügyességi feladatokat és játékokat tartalmaz, amelyek eszközigénye olcsón előállítható és a 13-25 éves korosztály számára kihívást jelent. Célunk ezzel a módszertani összefoglalóval az, hogy bemutassuk a Szeged-Csanádi Egyházmegye Ifjúságpasztorcásiós Irodájának játéktárát és eszközparkját, melyet gyakran használnak saját programjaik megvalósítása során, illetve az Egyházmegye területén tevékenykedő szakképzett ifjúsággal foglalkozó Katekétáknak és hitoktatóknak kérésre rendelkezésre is bocsátják. A módszertani gyűjeteményben egységes formában igyekeztünk közre adni a játékok részletes leírását. Így elsőként a szükséges eszközök felsorolásával, majd a játék résztvevőinek számával és a részletes szabályok leírásával találkozhat az olvasó, vagy felhasználó. A játékok esetében fontos kritérium, hogy a résztvevőknek önként kell jelentkezniük a feladatok végrehajtására, kényszerítés és kötelezővé tétel esetén a játékok nem érik el a kívánt hatást és a résztvevők többségét demotiválja. A játékok minden esetben kipróbált játékok, amelyeket ifjúsági táborokban és ifjúsági találkozók alkalmával vetettek be a szervezők. A játékokat bejegyzésenként közöljük.
1.
“Bombahatástalanítás” azaz Dzsenga munkás kesztyűben:
Szükséges eszközök: 1 doboz dzsenga játék, játékosok számának megfelelő munkáskesztyű
Játékosok száma: A játékot minimum 2 fő játszhatja és akár csapatban is játszható
Játék előkészületei: A játékmester az eszközök kiosztását követően kinevezi a játékosokat, amennyiben nagyobb csoport játszik, lehet a csoportot akár több csoportra is osztani.
Játék menete: A játék célja, hogy a klasszikus dzsenga játék szabályai szerint felépített tornyot egyre magasabbra építsük azáltal, hogy lentről felfelé haladva egyre több építő elemet veszünk ki és helyezünk el a torony tetején, úgy, hogy a torony nem dől össze. A nagy koncentrációt és kézügyességet kívánó játékot a munkáskesztyű viselése még inkább nehezebbé és izgalmasabbá teszi. A játék menete addig tart, amíg az egyik játékos személynél/csoportnál le nem dől a torony.
2.
A Galaxis őrzői :
Szükséges eszközök: Ovis játék, stopper
Játékosok száma: A játékot kifejezetten több csoport számára ajánljuk sorversenyek feladataként
Játék előkészületei: A csoportok kialakítása után a játékmester kijelöl egy rajtvonalat és ahhoz mérten egyenlő tűvolságra kihelyezi egy asztalra, vagy sík felületre a játékokat annak megfelelően ahány csoport versenyez
Játék menete: A játékmester egyszerre indítja el a csoportok első játékosát. Minden esetben a játékoknál egy-egy személy áll. A versenyzők a játékhoz érve alkatrészenként darabokra kezdik szedni a játékot. Minden versenyző egyszerre csak egyetlen egy darabkát foghat meg és mozdíthat el. A játékot az a csoport nyeri, amelynek versenyzői újra össze építik és az utolsó forma alkatrészt is a helyére illesztik az ovis játékon a fentebb említett módon, azaz egy személy csak egyetlen egy alkatrészt foghat meg és illeszthet a helyére. A játékot a gyorsaság határozza meg, így nem árt, ha a játékmester a viták elkerülése érdekében stoppert és segítő bírókat is alkalmaz.
3.
“Építs fészket, mint a gólya!” azaz fészek építés hokikesztyűvel és hurkapálcákkal
Szükséges eszközök: 2 pár hoki kesztyű, vagy hasonlóképpen megfelel a munkáskesztyű is, a lényeg, hogy minél jobban elvegye és megzavarja a tapintás érzését.
Műanyag flakon (szélesebb szajú változat), vagy dunsztos üveg a játékosok száma és a játék módja szerint megfelelő számban.
Hurkapálca vagy nagyméretű gyufa
Játékosok száma: A játékosok számát a játék módja határozza meg. Amennyiben időre megy a játék, akkor érdemes több játékossal vagy éppen több csoporttal versenyezni. Azonban, ha a célunk az, hogy fejlesszük a finommotorikus mozgást, akkor bárki csatlakozhat a játékhoz, vagy akár egyedül is játszható.
Játék előkészületei:
Szükséges keresni egy teljesen egyenes felületet, asztal, vagy egy sima beton felületet.
A műanyag flakon esetében érdemes homokot vagy vizet tölteni az aljába, hogy ne boruljon fel a szél, esetlegesen a játékosok miatt.
A hurkapálcákat, vagy gyugfákat az üveg mellett helyezzük a földre
Játék menete: A játékosok miután legalább egyik kezükre felvették a kesztyűket, neki láthatnak a fészek elkészítéséhez. A játék célja az, hogy a hurkapálcákat vagy gyufaszálakat egymásra helyezve minnél magasabb építményt hozzanak létre a kesztyűben lévő játékosok. Amennyiben időre megy a játék és csapatok játszanak, akkor érdemes kikötni, hogy egyszerre csak egy személy tartózkodhat a saját flakonjánál és egyszerre csupán egyetlen egy hurkapálcát vagy gyufaszálat tehet az építményhez.
4.
Kártyavár építése egy kézzel:
Szükséges eszközök: Nagyobb méretű vastagabb kartonból készült egyforma nagyságú lapok
Játékosok száma: A játék ideális csoportos játéknak is, de a legkisebb létszám, amellyel játszható, 2 fő.
Játék előkészületei: nincs szükség külön előkészületekre.
Játék menete: A játékosok a játék során csak egyetlen egy lapot illeszthetnek a kártyavárhoz, így szükségszerűen a játékos társak segítségét kell kérniük. A játékostársak a játék menet alatt megtanulhatnak együtt dolgozni egymással és ezzel növelik a csoportdinamizmusát és hatékonyságát. A játékot nehezebbé tehetjük azáltal, ha kikötjük, hogy a játékosok azon túl, hogy mindig csak egyetlen egy kártyát foghatnak és illeszthetnek a várhoz, csupán csak az egyik kezüket használhatják. A cél, hogy a vár minél magasabb legyen. Ha esetleg nagyobb tömegben, vagy több csoporttal játszatjuk, akkor a vár építését a fentebb írt szabályok betartásával időre is lehet mérni, és az idő lejárta után érdemes a félreértések elkerülése végett az elkészült várak magasságát mérőeszközzel is lemérni.
5.
A harisnyás rocker:
Szükséges eszközök: Erősebb anyagú női lábfejes harisnya, teniszlabda (a harisnya egy egy lábfejéhez), vízzel negyedig megtöltött műanyag flakon
Játékosok száma: kétféle módon játszható: A.) csoportban: mindig 1 játékos tevékenykedik B.) sorversenyben: több csoport versenyez egymással és a csoportokból mindig 1 játékos tevékenykedik
Játék előkészületei: A harisnya lábfejeibe egy egy teniszlabdát helyezünk, a flakont negyedig megtöltjük vízzel, hogy nehezebben dőljön el, a flakont egy egyenes felületre (földre, székre) helyezzük.
Játék menete: A játékos a fejére húzza a harisnyát, amelynek lábfejeiben egy-egy teniszlabda van. Miután kényelmesen fejére vette a játékos a harisnyát fejkörző, azaz “rocker” mozdulatokat tesz egymás után folyamatosan. A fordulat miatt a teniszlabdák is lendületet vesznek, ekkor kell a játékosnak megindulni a nem messze elhelyezett falkon felé és a fején lévő forgó harisnyás labdák segítségével megpróbálja ledönteni azt. Amennyiben ezt sorversenyként játszuk, akkor érdemes mindezt időre mérni.
6.
“Ugyan abban a ruhában”
Szükséges eszközök: Extra méretű pulóver és nadrág, bólya a pálya kijelöléséhez
Játékosok száma: A játékot két csoportban érdemes sorversenyszerűen játszani. A csoportok létszáma mellékes, de mindenképp páros számúnak kell lennie.
Játék előkészületei: A játékmesternek ki kell jelölnie a pályát, érdemes 3-5 m távolságra elhelyezni a bólyákat. Az egyik bólya a rajtvonalat, míg a távolabbi a fordulópontot jelöli. A nagy ruhákat a rajtvonalhoz kell készíteni, hogy a játékosok ott fel tudják magukra venni.
Játék menete: A csoportból két személy kezdi a játékot. Mind a kettejüknek bele kell bújniuk a nagyméretű felsőbe és nadrágba úgy, hogy a pulóver egyik újjába dugják az egyik kezüket, míg az egymás mellett lévő karjaikkal át kell karolják egymást. A nadrág esetében a játékosok mind két lábának a nadrág egy-egy szárába kell lennie. Miután az első játékosok felvették a ruhát a játékmester egyszerre indítja el a csoportokat. A játékosok szökellő mozdulatokkal el kell, hogy érjék a távolabbi bólyát, majd megkerülve azt vissza kell siessenek a rajtvonalhoz. Ott gyors mozdulatokkal le kell vegyék a ruhákat és a következő két játékosnak mihamarabb fel kell vinnie azt. Ezután ugyan azt az útvonalat kell megtenniük, amelyet az első páros is megtett. A játékot az a csoport nyeri, amelyiknek tagjai hamarabb teszik meg a pályát.
7.
Lánctalp:
Szükséges eszközök: Ponyva anyagból készített 5-6 m hosszúságú és kb. 50 cm széles anyag a két végén összevarrva. (2 db szükséges); bólya a pálya kijelöléséhez
Játékosok száma: A játékot két csapat játszhatja. A csapatok maximális létszáma 4-5 fő
Játék előkészületei: A játékmesternek ki kell jelölnie a pályát, érdemes 10-15 m távolságra elhelyezni a bólyákat. Az egyik bólya a rajtvonalat, míg a távolabbi a fordulópontot jelöli.
Játék menete: A játékosoknak be kell lépniük az előzetesen elkészített ponyva anyagba, azaz az lesz a lánctalp, a játékosok pedig azok az elemek, amelyek mozgatják majd a lánctalpat. A játékosok karjaikat a fejük felé emelve megfeszítik a lánctalpat és egységes közös lépésekkel és kar mozgatással elkezdenek előre haladni. A játékosoknak mindenképp egyszerre kell mozogniuk, mert a rendezetlen mozgás következménye lehet, hogy kiesnek a lánctalpból. A játékot természetesen az a csoport nyeri, aki hamarabb éri el a célt.
Miután a játékosok már rutinossá váltak, nehezítésként meg lehet próbálni hátrafelé menetben is teljesíteni a megszabott távot.
8.
Corn Hole:
Szükséges eszközök: Szabványméretű corn hole játéktáblák; babzsákok (érdemes erősebb babzsákokkal játszani)
Játékosok száma: Egy-egy játéktáblához egy-egy játékosnak kell állnia, így annyian tudnak játszani egyszerre amennyi játék táblával rendelkezünk.
Játék előkészületei: A játéktáblákat úgy kell elhelyeznünk, hogy egy-egy tábla egymással szemben kb 3-6 m távolságra legyen. A táblák mellé 3 vagy 5 db babzsákot kell kihelyeznie a játékmesternek.
Játék menete: A játék táblák mellé felállnak a játékosok. Egy-egy táblához egy-egy játékos kerül, de ha csoportban szeretnénk játszani, akkor többen is állhatnak egy tábla mellett. Kőpapírolló, vagy egyéb sorshúzásos módszerrel meg kell határozni, hogy ki kezdi a dobást. Általában egy játékosnak 3 vagy 5 lehetőséget kell biztosítani. A dobójátékos célja az, hogy babzsákjaival minél több alkalommal beletaláljon a játéktáblán kialakított lyukba. Amennyiben bele talál akkor a játékos 5 pontot nyer, amennyiben a babzsák a táblán landol és nem esik arról le, akkor 1 pontot kap a játékos. A játékot az a fél nyeri, aki az előre meghatározott játékkörök során több pontot szerez.
9.
“Húzd meg!, Húzd meg!” – kötélhúzás:
Szükséges eszközök: 1 db 8-10 m hosszúságú erősebb kötél közepén megjelölve egy színes szalaggal; 3 db bólya
Játékosok száma: A játékot két csoport tudja játszani, a csoportok létszámát a kötél hossza határozza meg
Játék előkészületei: A játékmesternek el kell helyeznie a 3 bólyát a következőképp: Az első bólyát tetszőleges helyre kell letenni, ez fogja jelölni a kötél közepét, mivel a kötél közepén lévő jelölőszalagnak és az említett bólyának egy vonalban kell lennie. A másik két bólyát a már lerakott bólyától jobbra és balra szükséges egyvonalban elhelyezni úgy, hogy a bólyák között 1-1,5 m távolság legyen. A gondosan elhelyezett bólyák mellé a kötelet is ki kell helyezni.
Játék menete: A két csoport a kötél két felénél helyezkedik el úgy hogy a csoportok első emberei a két szélső bólya mögött állnak. A játékot a játékmester sípszóval, vagy egyéb hangos módon jelzi, ekkor a játékosok megpróbálják a saját térfelük felé elhúzni a kötelet. Az a csoport győz, amelyik el tudja húzni a kötelet úgy, hogy a kötél felét jelölő szalag egy vonalba kerül a szélső bólyával.
10.
Tojástartóba ping pong labda pattintás
Szükséges eszközök: Pingpong labda; 30-as papír tojástartó;
Játékosok száma: A játékot egyszerre egy ember játszhatja, de ideális állomásos játékokhoz is.
Játék előkészületei: A játékot egy egyenes beton felületen érdemes játszani. A tojástartón előzetesen érdemes zónákat kijelölni jól látható módon és az így kialakult zónákhoz pontokat rendelni, így a játék során a játékosok nem csak örömteli pillanatokat, hanem pontokat is szerezhetnek.
Játék menete: A játékos feladat az, hogy a pingponglabdával egyszer pattintva bele találjon a legtöbb pontot érő zónába. A játékosok számára érdemes 3 próbálkozási lehetőséget adni és a nagyobb pontszerzési lehetőség reményében a legtöbb pontot érő találatát beszámítani. A játék tovább nehezíthető, ha megszabjuk a játék elején azt, hogy a labdának pontosan hányat kell pattannia a földön, mielőtt az a tojástartóba kerülne. 2-3 pattanást érdemes behatárolni, mert több pattanás esetén a labda sokat veszítene lendületéből és nem érne el a tojástartóig.
11.
A láthatatlan kéz ereje és a pingpong labda
Szükséges eszközök: Asztal, cellux vagy tépszallag, műanyag pohár, ping pong labda.
Játékosok száma: A játékot egyszerre csak egy személy játszhatja, de ideális állomásos játéknak is.
Játék előkészületei: Az asztal rövidebb oldalához kell rögzíteni a műanyag poharat a ragasztószalag segítségével úgy, hogy a pohár szája egyszintben legyen az asztal lapjával
Játék menete: A játékosnak az a feladata, hogy vagy gurtással, vagy fújással juttassa a pingponglabdát a pohárba úgy, hogy a labdának végig kell gurulnia az asztal hosszanti felületén. A játék élmény és az izgalom fokozása miatt érdemes pontokat adni vagy esetleg több poharat is felrögzíteni az asztal rövidebb oldalához. A játékosoknak 3 vagy 5 lehetőséget érdemes adni. A játék nehezítését azzal is elérhetjük, ha meghatározzuk a játék kezdetén, hogy nem fújással és nem is gurítással, hanem pattintással kell a labdát a pohárba juttatni.
12.
Gumicsirke a kondérba
Szükséges eszközök: Gumicsirke (kutyajáték); egy használaton kívüli fazék; métaütő, baseball ütő
Játékosok száma: A játékot egyszerre csak egy személy játszhatja, de ideális állomásos játéknak vagy sorversenynek is.
Játék előkészületei: A játékmesternek ki kell jelölnie azt a helyet, ahol az ütő játékos fog állni. Ettől a ponttól 2-3 m távolságra fel kell állítani a fazekat
Játék menete: Az ütőjátékos mellett szükség lesz egy dobóra is, aki lehet a csoport egy tagja, vagy maga a játékmester is.
Az ütő játékos számára 3 lehetőséget kell biztosítani, ami azt jelenti, hogy 3 db gumi csirkére lesz szükség. A dobó játékosnak figyelnie kell, hogy hova kéri az ütő a csirkét, azaz melyik az a pozíció, amelyben eltalálva a csirkét a lehető legpontosabban és a legnagyobb távolságba tudja elütni az ütő játékos. A cél, hogy a lehető legtöbb alkalommal a kondérba üsse az ütőjátékos a csirkét. A játékot a kondér és az ütő pont távolságának növelésével, illetve a kondér dőlésszögének módosításával lehet nehezíteni. Maga a játék egyénileg és csoportos szinten is jól játszható. A vidám hangulatot a látvány mellett a gumi csirkéből hallható hangok is fokozzák.
13.
“Csak egy madzagon függ az edény élete”
Szükséges eszközök: 1 db műanyag edény (lehetőleg mélyebb kialakítású); spárga madzag; 2 db vödör; víz az egyik vödörbe
Játékosok száma: A játék csoportban játszható, akár ügyességi, akár pedig sorversenyszerű körülmények között. A csoport létszámát a madzagok száma határozza meg, de 10-15 főnél több játékost nem javasolunk.
Játék előkészületei: A műanyag edényt/tányért a pereméhez közel egyenletesen egy sorban kifúrkálunk, kb 10-20 furatot készítünk, amelyen gond nélkül át tudjuk bújtatni az egyenlő méretűre vágott spárga szálakat. Erdemes a befüzött és jól rögzített madzagok végére egy kis csomót kötni, amely a fogás pozícióját fogja jelezni a játékosok számára.
A 2 db vödröt egymástól távol kell elhelyezni, úgy, hogy az egyik vödörbe vizet töltünk, míg a másik vödröt üresen hagyjuk.
Ha szeretnénk nehezíteni a játékot, akkor érdemes egy akadálypályát is kijelölni, megépíteni.
Játék menete: A csapatnak minden egyes tagja megfog egy a műanyag edényhez rögzített madzagot a madzag végénél. Majd megpróbálják közösen megmeríteni az edényt vízzel úgy, hogy magához az edényhez nem nyúlnak kézzel. Csupán csak a madzagok feszítésével és meglazításával tudják az edényt mozgatni. Miután sikerült vizet meríteni az edénybe, elindulnak az üres vödörhöz, hogy ott az edényből bele öntsék a vizet a vödörbe. A játékot nehezíthetjük a vödrök távolságának növelésével, illetve különböző akadályok beiktatásával. A játék egy csoport számára is játszható és szórakoztató, de több csoport esetén, táborokban alkalmazható sorversenynek is, ahol adott idő alatt az nyer, aki több vizet tud az egyik vödörből a másikba átvinni.
14.
Üvegbe toll
Szükséges eszközök: Üres sörösüveg; madzag; toll, lehetőleg kupak nélküli, vagy olyan kupakos, amelyről nem jön le egykönnyen a kupak
Játékosok száma: A játékot csoport tudja játszani sorversenyként.
Játék előkészületei: A toll egyik végéhez kötjük a madzagot, a madzag minimum 50 cm legyen, mert az ennél rövidebb madzag csökkenti a játék élvezhetőségét.
A sörösüveget a csoport első tagjától 2-3 m-re érdemes kihelyezni.
Játék menete: A csoport első tagja elindul az üveg felé, úgy, hogy a tollra erősített madzag végét fogja egy kézzel. Az üveghez érkezve nincs más teendője csupán annyi, hogy a tollat a madzag segítségével belelógassa az üvegbe. Mivel a játékot érdemes sorversenyként játszani a futásnak és sietségnek köszönhetően a toll, mint a lengő inga fog mozogni. Ezt a mozgást kell megállítani és beletalálni az üvegbe. A játék kisebbek számára is játszható, a nagyobb sikerélmény elérése érdekében érdemes ebben az esetben olyan üveget választani, amelynek nagyobb a szája. A játék nagyban növeli a finom motorikai képességeket és a türelem is gyakoroltatható vele nagyobb nyomás (“idő”) esetén.
15.
A Vizipisztolyos mesterlövész
Szükséges eszközök: Vizipisztoly (érdemes nagyobb hatótávolságú vizipisztolyt alkalmazni); műanyag 1,5-2 literes flakon; vödrök
Játékosok száma: A játék párban, vagy csoportban játszható.
Játék előkészületei: A műanyag flakon felső részén egy szögletes alakú nyílást készítünk, majd a vágott széleket egy fekete alkoholos filccel körbe rajzoljuk a jobb láthatóság érdekében.
A vödröket úgy kell kihelyezni, hogy minden játékos, aki a vizipisztollyal készül lőni jól hozzáférhessen.
Játék menete: Páros játék esetén: A pár egyik és másik személye között kb 3-5 m távolságot érdemes hagyni. A pár egyik tagja az üveget, míg a másik a vizipisztolyt fogja, majd később pedig cserélnek. A cél az, hogy a vizipisztollyal az üvegen ejtett nyílásba betaláljunk. Az üveget tartó játékos is segíthet a cél elérésében azzal, ha az üveget igyekszik a vízsugár elé tartani, mozdítani. Természetesen ez a folyamat nemvárt vizes ruhát eredményez majd.
Csoportos játék esetén: A cél ugyan az marad, mint a páros játék esetén, csak itt folyamatosan cserélődnek a játékosok egy-egy lövést követően, aki először lőtt, az kerül az üveghez, majd ezt a forgást addig kell ismételni, míg minden játékos volt mind a két pozícióban. A csoportos játékot sorversenyként is játszathatjuk, ebben az esetben nem a gyorsaságot kell figyelni, hanem az üvegbe összegyűlt víz mennyiségét. A félreértések elkerülése érdekében érdemes egy mérőedény segítségével eredményt hirdetni a csapatok között. A csoportos játék során annyi vödör és annyi vizipisztoly szükségeltetik, ahány csoport bekapcsolódik a versenybe.
A játékot lehet azzal is nehezíteni, ha a vizipisztollyal lövő játékos szemét bekötjük. Így csupán az üveget tartó játékos instrukciói alapján fog tudni célozni.
16.
Tésztaszűrős vizes szivacs
Szükséges eszközök: Műanyag tésztaszűrő; szivacs; vödör
Játékosok száma: A játék párban és csoportosan is játszható
Játék előkészületei: A vízzel teli vödröket a szivacsokkal együtt kell kihelyezni csoportos játék esetén egyvonalban.
Játék menete: Páros játék esetén: A pár egyik tagja megfogja a tésztaszűrőt és felhelyezi a fejére úgy, hogy két kezével biztosítja azt. A pár másik tagja, aki kb 3-5 m távolságra áll a társától, a vizes vödörbe mártott szivacsot igyekszik beledobni a tésztaszűrőbe. Az a játékos, akinél a tésztaszűrő van igyekszik mozgásával segíteni társának abban, hogy a szivacs a szűrőbe landoljon. A pár tagjai sikeres találat után cserélik egymás feladatát.
Csoportos játék esetén a csoport minden egyes tagja mind a két pozíciót be kell, hogy töltse, így a szűrős és a dobó játékosok folyamatosan váltják egymást. A cél itt is az, hogy 1x bele találjon a dobó a szűrőbe. Az a csapat fog nyerni, amelyik hamarabb teljesíti a maximális találatok számát. Ez a játék is nem várt vizesruhát eredményezhet :).
17.
Söröspohár vár építése madzagok segítségével
Szükséges eszközök: 0,5 L műanyag söröspoharak/dobozos üdítő doboza; gumigyűrű és hozzá rögzített madzagok (a madzagok hossza kb 1-1,5 m legyen); egy sík felület (asztal, beton..stb)
Játékosok száma: A játék csoportban játszható, a csoport maximális létszámát a gumigyűrűhöz rögzített madzagok száma határozza meg.
Játék előkészületei: A gumigyűrűhöz kell rögzíteni a madzagokat. A gumigyűrűnek minnél erősebbnek kell lennie, hogy játék közben ne szakadjon el.
Játék menete: A játékmestere a csoportnak ad egy bizonyos mennyiségű műanyag poharat. A csapat a gumigyűrűvel és a hozzájuk erősített madzagok segítségével a gumigyűrűt úgy tudják széthúzni, hogy az ráhúzható legyen a pohárra, majd a madzagok lazításával a gumigyűrű olyan szorosan illeszkedik a pohárra, hogy meg is lehet vele emelni. Így megemelve a poharat egyesével el kell juttatni a kijelölt helyre, amely az indulási helytől legalább 3-5 m-re található. A kijelölt helyen pedig pohár várat kell építeni, úgy, hogy a poharakhoz puszta kézzel továbbra sem lehet érni. Több csoport esetén az a csoport nyeri a versenyt, akinek a legmagasabb az épített és legalább 10 mp megálló vára. Ezt a játékot kizárólag szélcsendes időben, vagy helyszínen lehet játszani.
18.
A gólya csőrében
Szükséges eszközök: Baseball sapka; PVC cső; hungarocell; tépőzár; béka forma (fa lemez, vagy vastagabb kartonpapír)
Játékosok száma: A játékot egy szett esetén egy játékos tudja játszani, további szettek esetében további játékosok is csatlakozhatnak akár versenyszerű játék stílusban.
Játék előkészületei: A játékot hosszú és munkás előkészület előzi meg. A baseball sapkához kell rögzíteni a kis átmérőjű PVC csövet, amelynek a végére egy kisméretű (kb 5cm x 10 cm) hungarocell téglát kell rögzíteni, amelynek az aljára egy tépőzár darabot kell ragasztani. Ezután el kell készíteni a békákat is, barkácsolósabb játékosok esetén érdemes egy fa lemezből kivágni, de a kartonból készített béka is megállja a helyét. A békák tetejére pedig a tépőzár ellentétes darabját kell rögzíteni, hogy így a “gólya” fel tudja venni a csőrével.
Játék menete: A játékos fél lábra áll és fejére veszi a “csőrrel” ellátott baseball sapkát. Majd a tőle 3-4 m-re véletlenszerűen elhelyezett békákat elkezdi keresgélni, amint megpillant egyet a fejét lehajtva, továbbra is fél lábon megpróbálja a “csőre” és annak végén lévő tépőzár segítségével megragadni a békát. Miután meg van, fél lábon vissza szökdécsel és a játékmesternek adja a békát és a folyamat kezdődik előről, míg nem az összes békát összeszedi. A játékot időre is lehet játszani, illetve több szett elkészítése esetén versenyszerű játékként is játszható.
19.
make ‘n’ brake nagyban
Szükséges eszközök: Egyforma méretű, lehetőleg téglatest szerű erősebb szerkezetű dobozok
Játékosok száma: A játékot csoportban lehet játszani, a csoport létszáma 5-6 fő.
Játék előkészületei: A játék első alkalommal nagyobb és hoszasabb előkészületeket igényel. Első alkalommal ugyanis elő kell állítani a játékhoz használható téglatesteket, amelyeket karton dobozokból ajánlunk előállítani. Szükségünk lesz szettenként 10 db egyforma méretű dobozra, amelyeket különböző színekre kell lefesteni (piros, kék, citromsárga, narancssárag, fekete, fehér, barna, sötét zöld, világos zöld, lila). Amikor ezek a dobozok elkészültek a játékmesternek kell néhány alakzatot rajzolnia, amelyeket a dobozok formájából kell megalkotni és figyelni kell a színekre, hogy mindegyik doboz más színű legyen a rajzokon is. A rajzok mindegyikének olyanak kell lennie, hogy az megépíthető legyen a dobozokból.
Játék menete: A játékot két vagy több csoport játhatja egymással versengev, ebben az esetben annyi játékszett szükséges, ahány csapat játszik, illetve a rajzokból is egy alakzat esetén annyi példány szükséges, amennyi csapat játszik. A játékosok egyszerre kapják meg az alakzatot ábrázoló rajzokat és annak mintája alapján mihamarabb fel kell építeniük a dobozokból a rajzon látható alakzatot. Nem elég csak az alakzatnak stimmelnie, fontos, hogy a színek is a rajzzal azonosak legyenek. Az a csapat szerez pontot, aki a leghamarabb teljesíti az alakzat megépítését úgy, hogy a színek is megfelelő helyre kerültek, illetve az építménynek legalább 1 percig meg kell állnia.
20.
Teniszlabda terelgetése úszónudlival
Szükséges eszközök: Úszó nudli; teniszlabda vagy pingpong labda; pálya kijelöléséhez bólyák, vagy jelölők
Játékosok száma: A játékot csoportos sorversenynek ajánljuk, magát a játékot egyszerre csak egy személy játszhatja.
Játék előkészületei: A játékmester kijelöli a pályát, a nehezítés végett még izgalmasabb füves területen játszatni a játékot. A játékmester a start és a cél vonalak közé további jelölők beiktatásával kérheti a játékosokat, hogy szlalomozva tegyék meg a kijelölt távot miközben terelgetik a labdát.
Annyi pályát érdemes kijelölni, amely megegyezik a játszani szándékozó csoportok számával.
Játék menete: Játék nagyobbaknak: A játékot sorversenyként érdemes játszatni. A játékmester kiosztja minden csoportnak, vagy egyéni versenyzőnek a nudlikat, és egy egy labdát. Ezt követően egyszerre indítva a játékosokat, elkezdik terelgetni a labdát a nudli segítségével azon a pályán, amelyet a játékmester előzetesen kialakított. A játékot lehet nehezíteni azzal is, ha visszafelé is terelgetni kell a labdát, vagy esetleg bekötött szemmel játszatni.
Játék kisebbeknek: A játékszabályok ebben az esetben sem változnak, de a cél lehet akár egy doboz is, amelybe be kell terelgetni a labdát. Illetve a kisebbek számára rövidebb távolságot érdemes kijelölni.
21.
“Lovagi erények egyike”, ahavgy fakarika elkapása
Szükséges eszközök: Úszó nudli; fakarika (legalább 25-30 cm átmérőjű); hoki kesztyű, vagy vastagabb munkáskesztyű
Játékosok száma: A játékot párban lehet játszani
Játék előkészületei: A játékmester kijelöl két pontot egymástól 2-3m távolságra, ezek a pontok lesznek a játékosok helyei
Játék menete: A játékmester kiosztja a párok tagjainak a szükséges eszközöket. Egyik játékos kapja a kesztyűt és a nudlit, míg a másik a fa karikákat (3,5 db). A játék kétféleképpen játszható. Az egyik féle szabály szerint a nudlit kezében tartó játékos nem mozdulhat, így a karikát dobó játékosnak kell ügyesnek és pontosnak lennie, hogy sikeres találatot hozzon. A másik játék szabály szerint a nudlit tartó játékos is mozoghat és a nudlival a karika felé nyúlhat, hogy biztosabb legyen a találat. Ebben az esetben azonban érdemes nagyobb, azaz 3-5 m távolságot is megtartani.
22.
Párbajvívás a csipeszek világában
Szükséges eszközök: Úszó nudlik félbe vágva; lehetőleg fa csipeszek
Játékosok száma: A játékot párban vagy több csoportban ajánlott játszani. A csoportok létszáma függ a rendelkezésre álló nudli mennyiségétől, de minden csoportban egyenlő számban kell lennie a játékosoknak.
Játék előkészületei: A játékosok között kiosztásra kerülnek első körben a csipeszek. Ha műanyag csipeszt használunk, akkor a különböző csoportoknak érdemes különböző színű csipeszt kiosztani. Egy játékos 2 vagy 3 csipeszt kell hogy a nadrágja térdtől lefelé lévő részére csíptessen.
Játék menete: Az ellenfelek a nudlik segítségével, mint a vívók, megpróbálják leütni a csipeszt az ellenfél nadrágjáról, vagy éppen cipőjéről. Egy-egy játékosnak annyi élete van, ahány csipeszt kapott, a leütött csipesz egy élet elvesztését jelenti. A játékot egyrészt időre kell játszatni, másrészt természetesen a játék véget ér, ha valamelyik személynek, vagy csoportnak nem marad több élete vagy játékosa.
23.
A tűzoltók
Szükséges eszközök: Szivacs, vagy egy póló; vödör
Játékosok száma: A játékot csoportban érdemes játszani. Több csoport esetén sorverseny is kialakítható.
Játék előkészületei: A játékmester a csoportot egy vonalban egymás mögé állítja fel. A csoport első és utolsó tagjához is letesz egy-egy vödröt. Az egyik vödröt meg kell tölteni vízzel.
Játék menete: Az a játékos, aki a vizes vödör mellett áll, belemártja a szivacsot a vízbe, majd szigorúan a feje felett emelve adja hátra a következő játékosnak. A többi játékos is láncban szigorúan a fejük felett adják tovább a szivacsot minél gyorsabban, hogy több víz maradjon a szivacsba. Az üres vödör melletti utolsó játékos miután megkapta a még remélhetőleg vízzel teli szivacsot, kicsavarja azt a vödörbe és előre küldi a kicsavart szivacsot, hogy a folyamat újra megismétlődhessen. A cél, hogy minél több víz kerüljön az üres vödörbe adott idő alatt. Több csoport esetén minden csoportnak külön vödröket és külön szivacsot szükséges biztosítani. Az a csoport nyer, akinek a legtöbb víz lesz az üres vödrében. A félreértések elkerülése végett érdemes egy mérőedény segítségével ellenőrizni az eredményeket.
24.
Szívószállal karika adogatása
Szükséges eszközök: Hajlítható szívószál; kulcs karabiner, vagy műanyag flakon biztosító karikája
Játékosok száma: A játékot párban is lehet játszani, de leginkább csoportos játéknak ajánljuk.
Játék előkészületei: Minden játékosnak ki kell osztani egy-egy szívószálat; A játékosokat egy vonalban szükséges felállítani; Az első játékosnak kell adni a karikát
Játék menete: Az első játékos, felteszi a szájával megtartott szívószálra a karikát, majd a mellette álló játékosnak próbálja átadni a karikát úgy, hogy egyikük sem érhet hozzá a karikához, kizárólag csak a szájukban lévő szívószállal. A karikát végig kell adogatni az előbb leírt módon, majd a játék akkor ér véget, ha a karika elért az utolsó játékoshoz és az fel tudja mutatni a szájával megtartott szívószálon a karikát.
Több csoport esetén az a csapat nyeri a versenyt, amelyik rövidebb idő alatt teljesíti a feladatot.
25.
Skatulya az orron
Szükséges eszközök: gyufásskatulya
Játékosok száma: A játékot csoportban ajánljuk, a létszám nincs maximalizálva.
Játék előkészületei: a játékmester egy sorban felállítja a csoport tagjait
Játék menete: Az egy vonalban felállt játékosok első tagja felhelyezi az orrára a gyufásskatulyát (beledugja az orrát, így az megszorul egy rövid ideig és jobb esetben nem esik le). Tehát az első játékos a mellette állóhoz fordul és megpróbálja az orrán lévő skatulyát a társa orrára áthelyezni, úgy, hogy egyrészt nem esik le a skatulya, másrészt pedig kézzel nem nyúlnak hozzá. A folyamat lánc addig tart, míg az utolsó játékos orrán nem köt ki a skatulya.
Amennyiben nincs lehetőség nagyobb csoportos létszám kialkítására, kevesebb fővel is játszható a játék. Ebben az esetben érdemes úgy kialakítani a játékpályát, hogy a játékosok egymástól jóval meszebb 3-5 m-re helyezkednek el. Így a játékosoknak több lépést is meg kell tenniük ahhoz, hogy egymáshoz eljussanak. De mindezt úgy kell megtenni, hogy a gyufásskatulya nem eshet le az orrukról.
26.
“A szívó hatás” – óriás szívószállal popcorn pakolása
Szükséges eszközök: óriás (50 cm) szívószál; popcorn; tálak
Játékosok száma: a játék egyénileg és csoportosan is játszható.
Játék előkészületei: a játékmester egy tál popcornt helyez ki, majd attól a táltól 2-4 méterre egy üres tálat is kihelyez. A popcornt válogatva kell a tányérra helyezni és csak azokat a szemeket alkalmazzuk, amelyek biztosan nem férnek át a szívószál átmérőjén.
Játék menete: a játékos a kapott szívószál segítségével felszívja a popcornt és azonnal elindul az üres tál irányába, hogy ott a felszívott popcornt bele helyezze a tálba. A popcornt nem érintheti meg, csupán a szívószál használatával lehet mozgatni. Ezzel a feladattal a tüdő kapacitás is növelhető, ugyanis a szívószálat folyamatosan szívni kell, hogy a popcorn a helyén maradjon.
A játék csoportos alkalmazása során a játékosok váltják egymást, illetve több csoport esetén sorversenyként, adott idő alatti teljesítést kell figyelembe venni. Minél több popcorn kerül a másik tálba, annál nagyobb a nyerés esélye.
27.
Dobd be, ha tudod!
Szükséges eszközök: vödrök; kislabdák (általában kisebb gumilabdák, tenisz- és pingpong labdák) vagy kisebb méretű babzsákok
Játékosok száma: A játékot párban és csoportosan is lehet játszani
Játék előkészületei: A vödröt tartó játékos megkímélése érdekében érdemes előzetesen egy széket kihelyezni, majd a széktől számított 3-5 m-re kijelölni a dobó játékos helyét.
Játék menete: A pár egyik tagja a kezében tartva egy-egy vödröt elhelyezkedik a széken. A vödröket teljesen maga mellett nyújtott karral kell tartani. A másik játékos lesz a dobó játékos. Célja, hogy a rendelkezésére bocsátott labdák/babzsákok mindegyikével bele találjon a vödörbe. A vödröt tartó játékos a vödrök mozgatásával segítheti társát abban, hogy a találat biztosabb legyen. A játék nehezíthető, ha a dobó játékos szemét bekötjük, vagy a dobó játékosnak háttal ültetjük le a vödrös játékost, az első esetben csökkenteni kell a dobó és a vödröt tartó játékos távolságát.
28.
Lődd meg a békát!
Szükséges eszközök: gumipók, vagy gumiszalag; kisméretű műanyag vagy gumi labda; nagyobb kartondoboz
Játékosok száma: A játékot egyszerre csak egy játékos tudja játszani, így kiválóan alkalmas állomásos feladatok közé.
Játék előkészületei: A doboz közepén egy nyílást vágunk, a nyílás mérete függ a dobozhoz viszonyított mérettől, illetve attól is, hogy kisgyermekek vagy kamaszok számára készítjük a játékot. Utóbbi esetben érdemes kisebb méretű nyílást kialakítani a játék nehezítése végett. A kivágott nyílás köré érdemes egy állat alakzatot is felfesteni, amelynek a nyílás képezi a száját, természetesen ennek elhagyásával is tökéletes élményt nyújt a játék. A gumipókokat, vagy gumi szalagokat úgy kell kialakítani, hogy a két végén legyene egy kengyel, amelybe a játékos beledughatja a lábfejét, így a játékos két lába fogja alkotni a csúzli két szárát. Illetve érdemes egy nagyobb bőr, vagy erősebb textil anyagot a szalag közepéhez rögzíteni, amely majd a “lövedéket” fogja a helyén tartani.
Játék menete: A játékos a célponttól (nyílással ellátott kartondoboz) kb 1,5-2 méterre leül, majd a lábait beakasztva a gumiszalag két végén kialakított kengyelbe, betölti a lövedéket (kislabda, dió…stb). Majd a lábaival célozva kilövi a labdát, mint a csúzli a cél felé. Pontot szerez, ha a lövedék a célponton kialakított nyílásba talál. A játék nem csak az összpontosítást segíti elő, hanem a mozgáskoordinációra is fejlesztőleg tud hatni.
29.
A diótörő
Szükséges eszközök: 1-1,5 m hosszú papír henger, vagy műanyag cső, amelyen átfér legalább egy dió, vagy egy kisebb méretű labda; kalapács, vagy úszó nudli; dió, vagy kislabda
Játékosok száma: a játékot egyszerre csak egy személy tudja játszani a játék mesterrel.
Játék előkészületei: a játék különösebb előkészületet nem igényel
Játék menete: A játékmester a papír hengert, vagy műanyag csövet féloldalasan tartva, a felső részénél beledobja a diót lehetőleg úgy, hogy az végig guruljon majda cső falán. A játékos a cső föld felőli végét kémleli és figyeli, hogy mikor bukkan fel a beleejtett dió. Mikor meglátja a guruló diót megpróbál a kalapáccsal rácsapni. A dióra csak addig lehet csapni, amíg az mozgásban van. A pontszerzést jól mutatja majd a dió állapota, így könnyű lesz eldönteni, összesen hányat is talált el a játékos. Amennyiben kislabdákkal, vagy kavicsokkal játsszuk a játékot a kalapács helyett használjunk félbe vágott (kb 40-60 cm) úszó nudlit, mert az nem tesz kárt a labdákban és biztonságosabb is a kisebb gyermekek számára.
30.
Kapd fel az üveget!
Szükséges eszközök: műanyag flakon
Játékosok száma: A játékot csoportosan lehet játszani lehetőleg 2 csoportban.
Játék előkészületei: A játékosoknak egy kört kell kialakítani. A játékmester a játékosoknak számokat oszt, úgy, hogy egy szám mind a két csoportban megjelenik egy-egy személynél. A flakont pontosan a kör közepére kell helyezni.
Játék menete: A körben álló játékosoknak úgy kell elhelyezkedniük, hogy az egy ugyanazon számmal szereplők általában a körben egymással szemben álljanak. A játékmester hív egy számot (pl.: 2-es) erre a 2-es számú játékosok berohannak a flakonhoz. A játékosok célja, hogy a flakont megragadva vissza térjenek a helyükre úgy, hogy az ellenfelük nem érinti meg őket, amennyiben az ellenfél játékos megérinti a flakont már a kezében tartó játékost, akkor a flakont vissza kell tenni a helyére. Ha patthelyzet alakul ki, azaz egyik játékos sem vette fel az üveget és várakoznak, a játék lendületesebbé tehető azzal, hogy a játékmester egy újabb számot hív, amire újabb 2 versenyző lép be a körbe, hogy megszerezhesse a flakont. A játékosok csak ugyanazt a számú játékost kaphatják el, a más számmal rendelkező játékosokat nem tudják elkapni. Az a játékos, aki a flakonnal a kezében visszatér a helyére úgy, hogy nem tudták megfogni, pontot szerez a csapatának.
31.
“Figyeld az érmét kapd fel a végén!”
Szükséges eszközök: műanyag flakon; pénzérme
Játékosok száma: a játékot csoportban lehet játszani, a csoport létszámának párosnak kell lennie
Játék előkészületei: A meglévő csoportot a játékmester 2 újabb csoportja osztja (egyenlő számban), majd párhuzamosan egymás mellé állítja úgy, hogy a két csoport között egy-egy kartávolságnyi hely marad. A játékmester a flakont a csoportok első emberei elé helyezi úgy, hogy egyforma távolságra legyen mind a két játékostól.
Játék menete: A játékmester a csoport utolsó két embere mellé áll középre, úgy, hogy jól rálásson a flakonra. A játékosok eközben megfogják egymás kezét és a játékmester mellett álló két játékoson kívül mindenki a flakonra néz, azaz előre felé néz, úgy, hogy ne lássa a játékmestert. A játékmester keresztbe teszi ökölbe szorított kezét, amelyek valamelyikében egy pénzérme lapul. Majd megmutatja előbb egyik, majd másik kinyitott tenyerét. Amint a játékosok meglátják a pénzérmét, azonnal jelet küldenek a mellettük álló játékosnak azzal, hogy megszorítják a kezét. A jelküldés tovább fut az egész csapaton, majd az első játékosok, amint megérkezett hozzájuk a jel (kézszorítás) azonnal a flakon felé nyúlnak és megpróbálják mihamarabb felvenni azt. Ha azonban téves jelzést kaptak és felkapták a flakont, akkor a flakon visszahelyezését követően a játékmester felöli oldalra kell állniuk. Amelyik csapat hamarabb kapja fel a flakont, akkor a játékmesternél lévő játékosnak előre kell mennie és ő lesz az aki a flakont próbálja majd felkapni a következő körben. A játékot végleg az a csapat nyeri, amelyik hamarabb körbe ér, azaz az utolsó ember újra a helyére nem kerül.
A játékot nehezíti, ha a játékmester esetleg gyűrűt visel – könnyen összetéveszthető a pénzérmével -, illetve, ha ügyes a játékmester olykor a farzsebbe rejtheti a pénzérmét, így mind a két keze üres lesz.
32.
Lufirakéta szívószálból
Szükséges eszközök: vékony spárga madzag; szívószál; lufi; ragasztószalag
Játékosok száma: a játékot egyszerre egy személy játszhatja, több szett esetén akár verseny is alakítható.
Játék előkészületei: A felfújt lufit a szívószálhoz erősítjük a ragasztószalag segítségével, majd a szívószálba fűzzük a madzagot, amelyet pl..: két fa közé feszítünk ki. A madzagnak mindvégig feszesnek és csomóktó mentesnek kell lennie, mert máskülönben a szívószál megakad és ezzel egyenlőtlenné válhat a verseny.
Játék menete: A játékos feladata nagyon egyszerű, a lufit a szájon át kipréselt levegő segítségével (azaz fújva) minél hamarabb el kell juttassa A pontból B pontba. A játékot több játékos esetén versenyként is lehet játszani, így az nyer, aki hamarabb átfújja a lufit a pályán.
A játék másik verziója az első verzió elvein működik, csak ebben az esetben nem kötjük meg a felfújt lufit, hanem azt hirtelen elengedve indítjuk el a cél felé. Az nyer akinek a legközelebb lesz a lufija a célhoz.
33.
“Pöccintsd le!”
Szükséges eszközök: műanyag flakon félig vízzel töltve, vagy sörös üveg; pingpong labda; egy asztal.
Játékosok száma: A játék ügyességi feladat egyszerre csak egy játékos játszhatja, de sorversenyszerűen is meg lehet szervezni.
Játék előkészületei: A játékmester az üveget az asztal szélére állítja úgy, hogy az asztal mellett elhaladó játékosnak kézre essen és közel legyen hozzá. Az üveg tetejére pedig felhelyezi a pingponglabdát.
Játék menete: A játékos az üvegtől kb 3-5 m távolságból indul el. Első sorban be kell célozza a labdát a pöckölésre álló mereven kinyújtott és később nem mozdított karjával. Majd, ha meg volt a célzás indulhat is az üvegen lévő labda felé. Nagyon fontos, hogy a keze ne mozduljon a beállítotthoz képest és a lépései legyenek egyenletesek ugyanakkor tempósak. A labdához érve pedig meg kell próbálni elpöckölni azt. Általában az ember optikai csalódása következtében ez nem is olyan könnyű feladat, mint amilyenre első körben tűnik.
34.
Légcsocsó
Szükséges eszközök: egy asztal; pingponglabda.
Játékosok száma: A játékot két csapat játszhatja, a csapatok 1-5 fősek lehetnek, az asztal méretétől függően. Amennyiben egy hosszab asztallal, vagy egymás után helyezett asztalokkal játszunk a játék résztvevőinek száma is több lehet, azonban a nagyobb játékélmény érdekében érdemes egyszerre 2-3 vagy akrár több labdával is játszani.
Játék előkészületei: nem igényel előkészületet.
Játék menete: A két csapat az asztal jobb és bal hosszanti oldalán helyezkedik el (akár a csocsó esetében) úgy, hogy a szájuk minden esetben közel egy vonalban legyen az asztal lapjával. A játékmester az elhelyezkedést követően bedobja a pályára (asztalra) a labdát és megkezdődhet a játék. A cél az, hogy a csapatok a labdához nem érve fújással az ellenfél oldaláról lefújják a labdát, amennyiben a labda elhagyja az asztal lapját az pontot ér. Az ellenfelek csupán levegő kifújással védekezhetnek. Az a játékos aki esetleg kézzel vagy szájával megérinti a labdát kiállításra kerül.
35.
Vizi póló meccs:
Szükséges eszközök: 2 db vödör; egy póló, vagy nagyobb ruha darab
Játékosok száma: A játékot két egyenlő számú csapat játszhatja, a csapatok számát érdemes 10 – 10 főben maximalizálni
Játék előkészületei: Első lépésként a pályát kell kijelölni, ezt a strandon a homokba húzott vonallal, egyéb területen akár egy jelölő kötéllel lehet megoldani. A vödröket a pálya két rövidebb szélének közepére helyezzük vízzel tele.
Játék menete: A két csapat elhelyezkedik a pályán, majd sorshúzással eldöntik melyik csapat kezd, vagy a játékmester a pálya közepén feldobja a vizes pólót és az a csapat kezdi a játékot, amelyik hamarabb kapja el a visszaeső pólót. A csapatok célja az hogy a pólót eljuttassák és belemártsák az ellenfél csapat térfelén lévő vödörbe. A csapat csak akkor szerezhet pontot, ha a póló teljes egészében benne van a vödörben. A játékosok a pólót egymásnak való passzolgatás útján tudják mozgatni, de mindezt úgy tehetik meg, hogy amennyiben egy játékos elkapja a pólót nem léphet vele tovább, csupán passzolni tudja a csapattársának. Az ellenfél pedig elkaphatja a pólót, vagy elorozhatja azt a másik csapattól, de csak akkor teheti ezt meg, ha a póló a levegőben vagy esetleg a földön van. A játékosok egymás kezéből nem ragadhatják el a pólót.
36.
Gyilkosok kacsintós
Szükséges eszközök: nem igényel eszközt a játék
Játékosok száma: A játékot páratlan számú csoportban lehet játszani
Játék előkészületei: A játékosok két kört alkotnak egy külsőt és egy belső kört, a kör átmérője legalább 4-6 m legyen, hogy a belső körben lévő játékosoknak legyen lehetőségük futni
Játék menete: Az egymás mögött álló játékosok közül a belső körben lévők azt az embert figyelik néma csendben, akinek nincs párja a körben. A külső kör játékosai pedig szigorúan az előttük álló játékos bokáját figyelik. A pár nélküli játékos lesz a gyilkos, aki kacsintással jelez a belső körben álló játékos valamelyikének. A jelzést követően a játékos megpróbál elszabadulni a mögötte álló játékostól, aki eddig a bokáját figyelte. A hátsó játékos amennyiben megérinti az éppen szabaduló játékost, vagy elkapja, amíg oda nem ér a páratlan játékoshoz, akkor a szabaduló játékosnak vissza kell állnia a helyére. Az a szabaduló játékos, aki el tud szabadulni, úgy, hogy a mögötte álló játékos nem tudta megérinteni, az a gyilkos mögé kell álljon. Az egyedül maradt játékos lesz a következő gyilkos, aki kacsintással próbálja átcsalni magához a következő játékost.
37.
Fekete-Fehér fogó
Szükséges eszközök: bólyák a pálya kijelöléséhez
Játékosok száma: A játékot két csoportban lehet játszani, a létszám nincs maximalizálva
Játék előkészületei: A játékmester kijelöl 2 párhuzamos vonlat, egymástól 50 cm távolságra. Ezt követően a kialakított vonalakhoz képest 5-10 m távolságra kijelöl újabb vonalakat párhuzamosan az egymáshoz közeli vonalakkal.
Játék menete: A két csapat felsorakozik az egymáshoz közel kijelölt két vonalon egymásnak háttal. Miután minden játékos a helyén van, a játékmester elkiáltja magát Fehér/Fekete. Ez azt a csoportot fogja jelenteni, aki a fogó lesz. Tehát, ha a játékmester azt kiáltja “fekete”, akkor a fekete csoporthoz tartozók lesznek a fogók. Eközben a fehér csoporthoz tartozó játékosok elkezdenek rohanni a távolabb kijelölt vonal felé. A fekete csoport tagjainak feladata, hogy minél több fehér játékost elkapjanak, mielőtt azok el nem érik a távolabb kijelölt vonalat. Aki átér a kijelölt vonalon védettséget szerez és újra vissza állhat az eredeti helyére a roham után. A játék addig folytatódik, amíg az egyik csapatból el nem fogynak a játékosok. A játékmesternek figyelnie kell, hogy hasonló alkalommal szólítsa meg a csapatokat ezzel figyelve az egyenlő esélyekre. Továbbá a játékmester nehezítheti is a játékot, ha olyan szavakat kiállt, amelyek hasonlatosak a feketéhez vagy fehérhez (pl.: fe…cske, fe…kvés, fe…gyelem… stb.)
38.
Farkas fogó
Szükséges eszközök: krepp papír többféle színben
Játékosok száma: A játékot csoportokban lehet játszani, akár 4-5 csoport is játszhat egyszerre
Játék előkészületei: A krepp papírokat még tekercsben kb 3-4 cm szeletekre vágjuk és színenként egy – egy csoportnak kiosztjuk; játéktér kialakítása, kijelölése.
Játék menete: A játékosok a kapott szalagokat a nadráguk farzsbébe, vagy zsebébe teszik, úgy, hogy legalább 15-20 cm kilógjon a letekert szalagból. Egy játékosnak 3 szalaga legyen, amely 3 életet jelent a játék során. A játékosok feladat az lesz, hogy a játékostársaktól minél több szalagot ragadjanak el, de egyszerre egy játékostól csak 1 szalag szerezhető meg. Amint egy játékosnak az összes szalagját elragadták, kiesett a játékból és ki kell állnia a pályáról. Ahogy egyre kevesebb játékos marad a pályán a játékmester hangosan jelezve csökkentheti a pálya méretét. Ezt több alkalommal is megteheti. Az a csapat nyeri a küzdelmet, akinek a legtöbb játékosa marad a pályán, illetve lehet úgy is eredményt hirdetni, hogy melyik csapat az, aki a legtöbb szalagot gyűjtötte össze. A játék kiválóan alkalmas nagyobb ifjúsági találkozók összerázó, hangulatfokozó játékának.
39.
Lufitaposás
Szükséges eszközök: lufik és madzag; zene
Játékosok száma: A játékot több csoport játszhatja, de minden csoportnak más színű lufi szükséges a könnyebb megkülönböztetés érdekében.
Játék előkészületei: A játékosok a kapott lufit felfújva a bokájukhoz kötik azt. A játékteret, vagy pályát ki kell jelölni
Játék menete: A csoportok felállnak a pályára és a zene megszólalását követően azon igyekeznek, hogy az ellenfél csapatok lufiajut kipukkasszák azzal, hogy rátaposnak. Azok a játékosok, akiknek a lufija megsemmisült, kiesnek a játékból és el kell hagyják a pályát. A játékosok folyamatos kiesése miatt a játékmester bármikor csökkentheti a pálya méretét. A játékot az a csapat nyeri, amelyik a legtöbb megmaradt játékossal rendelkezik. A játékot általában közösségi összejövetelek alkalmával csapatépítő és jégtörő játékként lehet alkalmazni. A játék után érdemes a csapatok játékosaival összeszedetni a lufi és a madzagok maradványait. Ezzel is erősítve a környezetért érzett felelősségtudatot.
40.
Piff – Puff
Szükséges eszközök: A játék nem igényel eszközt.
Játékosok száma: A játékot csoportban lehet játszani, a csoport létszáma minimum 8 fő.
Játék előkészületei: A játékmester körbe állítja a csapatot és kiválaszt egy játékost, aki a kör közepén helyezkedik majd el.
Játék menete: A kör közepén álló játékos rámutat egy, a körben álló játékosra, aki azonnal legugol. A gugoló játékos mellett álló két játékos (jobbról és balról) egymásra szegezik “pisztolynak” tűnő kezüket és hangossan kiáltanak piff/puff. Amelyik játékos később mondja ki társánál a piff/puff szót azt sajnos “lelövik” és kieskik a játékból. Amennyiben a játékosok egyszerre mondják ki a szavakat a kör közepén álló játékosnak új tagra kell mutatnia. A játék során a játékmesternek figyelnie kell arra, hogy a kör közepén álló játékost 4-5 kör után újabb játékosra cserélje. A játékot addig folytatódik, amíg a körből már csak 3 játékos marad. Az ő küzdelmüket követően dől el, hogy ki az a 2 játékos, aki a játék során végig benn maradt.